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Analyse de marché en art et science de l'animation

Mise à jour : septembre 2016

Présentation du programme

Le baccalauréat en art et science de l'animation vise à former des créateurs capables de se positionner de manière stratégique dans un milieu très compétitif et en pleine effervescence.

Dans une orientation résolument technologique, le programme englobe plusieurs champs d'études, notamment le jeu (ludo-éducatif ou de divertissement), le cinéma (fictionnel ou documentaire), les environnements virtuels 3D (visualisation architecturale et design d'exposition) et le design (multimédia, télévision, publicité). Ce parti pris se traduit de manière non équivoque dans le corpus de cours, construit sur la base d'un cheminement conceptuel favorisant d'abord et avant tout l'épanouissement du talent créatif, l'acquisition de connaissances fondamentales et le perfectionnement des techniques et procédés de pointe.

Ce programme a pour objectifs d'initier l'étudiant aux théories et aux concepts propres à l'animation et de lui apprendre à utiliser les outils, les techniques et les procédés pour réaliser des projets. Au terme de sa formation, l'étudiant sera en mesure de :

  • situer le champ de l'animation dans une perspective culturelle large à travers ses multiples champs d'application;
  • concevoir et scénariser des contenus riches et diversifiés à forte pertinence culturelle;
  • posséder les langages, les outils et les méthodes nécessaires à une pratique créative de l'animation;
  • concrétiser une vision personnelle et originale de l'animation.

Source : Institut Technologies de l’information et Sociétés

L’étudiant au baccalauréat en art et science de l’animation est formé pour travailler comme concepteur d’animation et comme spécialiste des technologies de l’image. Pendant sa formation, il développe sa singularité par l’acquisition de compétences en animation 2D, en animation 3D, en création de personnages, en conception d’outils interactifs ou encore en création d’environnements immersifs.

L’expertise des professeurs couvre différents domaines et la recherche en animation s’étend aux environnements immersifs, aux personnages virtuels et aux différents plans de la visualisation médicale et scientifique, des effets visuels et jeu vidéo.

Source : École de design

Titres de postes

Artiste 2D-3D

  • Modeleur de personnages (z-brush)
  • Modeleur d’environnement/décor/accessoires et véhicules
  • Artiste en shading
  • Artiste en texture
  • Level artiste junior
  • Level designer junior
  • Technicien en capture de mouvement junior
  • Storyboard artist
  • Artiste en compositing
  • Artiste en effets visuels
  • Artiste en matte painting
  • Artiste spécialisé en caméra/layout
  • Assistant à la production
  • Directeur de production
  • Directeur des effets spéciaux

Animateur 2D-3D

  • Animateur technique 3d en capture de mouvement
  • Animateur de personnage 2D
  • Animateur de personnage 3D
  • Animateur de caméra/layout 3d
  • Animateur graphique (motion graphics)
  • Animateur technique/effets spéciaux

Autres

  • Concepteur de jeux
  • Concepteur scénariste
  • Concepteur d’effets visuels
  • Cinéaste d’animation
  • Illustrateur
  • Concepteur d’environnement
  • Modélisateur | animateur 3D en architecture virtuelle
  • Concepteur de scénarimage | concepteur scénariste
  • Motion designer
  • Chargé de projet | gestionnaire de production
  • Directeur artistique
  • Directeur technique
  • Enseignant | formateur

Prenez note que cette liste n'est pas exhaustive. Les postes peuvent se décliner de multiples façons et certains peuvent faire appel à un amalgame de compétences.

Sources : offres d'emploi du SPLA, École de design et TECHNOCompétences

Fonctions

L'animateur 2D-3D est une personne qui, pour une production multimédia (jeux électroniques, sites Web ou logiciels), conçoit et anime des images de synthèse ou numériques en deux dimensions (2D) ou en trois dimensions (3D) à l'aide de différents logiciels informatiques en vue de créer des éléments graphiques (personnages, créatures, objets et paysages) de qualité qui simulent le mouvement.

Les animateurs 2D-3D exercent une partie ou l'ensemble des fonctions suivantes :

  • Prendre connaissance du projet à réaliser
  • Analyser la faisabilité technique du projet à réaliser
  • Étudier l'éventail des possibilités techniques et déterminer les outils informatiques à utiliser
  • Déterminer les étapes de travail et établir un échéancier
  • Analyser le scénario et prendre connaissance du type d'animations à réaliser
  • Dessiner des esquisses préparatoires et produire le scénarimage (storyboard)
  • Concevoir une feuille de modèle (model sheet) pour chaque personnage à réaliser afin de détailler sa structure
  • Produire des prototypes et des maquettes animées du projet à réaliser
  • Faire approuver les maquettes avant de procéder à la réalisation du projet
  • Procéder à la mise en scène des personnages et des objets
  • Modéliser les différents objets statiques et les différents objets à animer
  • Appliquer les textures et les couleurs afin d'habiller les surfaces et mettre en place les éclairages
  • Animer les objets 2D ou 3D à l'aide de différents logiciels
  • Créer et animer différents effets spéciaux et les intégrer à l'animation
  • Veiller à la mise au point du rendu final de l'animation
  • Assurer une veille technologique
  • Pouvoir effectuer le collage électronique des images (compositing)

Le dessinateur d’animation ou artiste exécute pour le cinéma, la télévision, la publicité, le multimédia, le Web ou l'industrie des jeux vidéo, des dessins représentant les éléments visuels, les diverses phases de l'action et les mouvements des personnages, généralement synchronisés avec une bande sonore, en vue de réaliser des films d'animation de qualité qui sauront amuser, éduquer et divertir le public.

Les dessinateurs d’animation ou artistes exercent une partie ou l'ensemble des fonctions suivantes :

  • Déterminer les différents paramètres à respecter dans la réalisation du projet tels que le style graphique à adopter et les budgets à respecter
  • Communiquer les éléments visuels proposés durant la phase de pré-production en utilisant l'art conceptuel et les scénarios-maquettes
  • Créer et dessiner les esquisses des personnages, des décors et des accessoires nécessaires à la réalisation du projet en appliquant des aptitudes artistiques et une connaissance des mouvements mécaniques et anatomiques, de l'architecture et de la représentation des traits très poussées
  • Utiliser de façon appropriée la couleur, la composition, la perspective et l'humeur par le regard, l'expression et l'émotion pour les personnes, les lieux et les objets
  • Développer un produit en utilisant couramment des progiciels d'infographie 3D tels 3D Studio Max, Maya et Softimage ainsi que des progiciels 2D comme Photoshop
  • Soumettre les esquisses à l'auteur ou au producteur aux fins d'approbation et effectuer des changements si nécessaire
  • Dresser la liste des effets spéciaux requis pour le projet
  • Esquisser et créer les effets spéciaux requis et les présenter pour fins d'approbation
  • Analyser le scénario de chaque épisode
  • Comparer le scénario avec les éléments déjà créés afin de dresser la liste des nouveaux éléments à dessiner
  • Élaborer et produire le scénarimage (story board)
  • Choisir les prises de vue de chaque plan et déterminer les enchaînements entre ces dernières
  • Définir toutes les spécifications techniques nécessaires à la fabrication du film (ex. : mouvements de caméra, effets spéciaux, fondus, raccords entre les plans)
  • Dessiner les poses-clés et les décors linéaires
  • Mettre la touche finale aux dessins et les faire approuver
  • Vérifier la conformité du scénarimage avec les normes de qualité établies
  • Présenter le scénarimage afin d'obtenir l'approbation finale
  • Préparer des feuilles d'exposition pour la caméra
  • S'assurer de la qualité du projet et apporter des améliorations au besoin
  • Coordonner le travail des assistants

Sources : Repères et TECHNOCompétences

Exigences

  • Bonne culture artistique
  • Créativité
  • Aptitude en dessin et en composition d'image
  • Maîtrise du langage cinématographique
  • Esprit d'analyse et de conceptualisation
  • Esprit d'équipe
  • Maîtrise des logiciels d'animation 3D - Maya, Houdini, Cinema 4D
  • Maîtrise des logiciels de compositing - Nuke, AfterEffects
  • Maîtrise des logiciels complémentaires 3D - Z-Brush, Motion Builder, etc.
  • Maîtrise des logiciels d'animation 2D - Harmony, TVPaint
  • Maîtrise des logiciels d'image numérique de base - Adobe Photoshop
  • Maîtrise des langages de programmation Python et C# (rigging et effets visuels)
  • Compétences techniques en rigging et skinning, en cinétique et en cinématographie de base
  • Capacité d'apprendre et de s'adapter rapidement à de nouveaux outils informatiques
  • Excellente maîtrise du français
  • Connaissance de l'anglais
  • Aptitudes pour les relations interpersonnelles
  • Ouverture à la critique
  • Souci du détail
  • Rigueur
  • Polyvalence
  • Capacité à respecter les échéanciers
  • Grande résistance au stress
  • Autonomie dans la mise à jour des connaissances liées à la technologie

Sources : offres d'emploi du SPLA, École de design et TECHNOCompétences.

Conditions de travail

Les conditions de travail permettent souvent une grande liberté de conciliation travail et vie personnelle et récompensent la créativité. La plupart des employeurs offrent des heures flexibles, le travail étant d'abord évalué sur la qualité des livrables.

Le travail est souvent contractuel ou à la pige et les employés de cette industrie ne sont pas à l’abri des mises à pied lorsqu’un projet d’envergure s’achève et que les résultats de vente sont insatisfaisants ou que le studio manque de travail.

Les échéanciers de production nécessitent des heures supplémentaires de travail.

Sources : Repères, TECHNOCompétences

Employeurs

  • À la pige / à son compte
  • Agences de publicité
  • Éditeurs de logiciels
  • Compagnies de jeu vidéo
  • Entreprises spécialisées en post-production et effets spéciaux
  • Entreprises de productions multimédias
  • Entreprises de services informatiques
  • Maisons de production télévisuelles
  • Entreprises de services de dessins d’architecture
  • Établissements d’enseignement

Sources : offres d'emploi du SPLA et Repères

Découvrez des entreprises qui recrutent à l'UL!

Cette section est réservée aux étudiants et aux diplômés.

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Perspectives d’emploi

Selon Emploi-Québec, les perspectives professionnelles pour le groupe professionnel auquel les animateurs 2D-3D appartiennent (designers graphiques et illustrateurs) seront acceptables pour l’ensemble du Québec et favorables pour la région de la Capitale-Nationale jusqu’en 2019.

INDUSTRIE DU JEU

Selon un communiqué publié le 16 novembre 2015 (Investissement Québec), Québec investira 15 M$ dans l'industrie du jeu vidéo afin de soutenir les entreprises québécoises à développer des projets dont elles conserveront la propriété intellectuelle visant une commercialisation grand public et une distribution à l'échelle mondiale. Cet investissement pourra donner un second souffle à cette industrie qui a souffert d'un manque de financement dans les dernières années.

Selon la plus récente étude de TECHNOCompétences sur l'industrie du jeu, « L'emploi dans l'industrie du jeu électronique au Québec en 2016 » :

  • L'industrie du jeu vidéo est aujourd'hui composée de plusieurs grands joueurs, mais repose aussi sur une constellation de 180 studios indépendants.
  • L'industrie québécoise compte pour 53 % de la main-d'oeuvre des studios canadiens.
  • Les petites et moyennes productions sont plus enclines à embaucher des diplômés pour combler leurs besoins chez les artistes 3D, les animateurs et les concepteurs de niveau de jeu.
  • La difficulté de dénicher et de recruter des professionnels matures aux compétences techniques approfondies ou aux aptitudes de gestion est qualifiée de menace sérieuse à la poursuite de la croissance du secteur.
  • Les compétences techniques et leur habileté en gestion procurent à la main-d'oeuvre expérimentée une situation fort enviable. Ce type de candidat vaut de l'or pour les studios, qu'ils soient grands, petits, naissants ou matures.

INDUSTRIE CINÉMATOGRAPHIQUE

  • Dans l'ensemble, l'industrie des effets visuels dans le Grand Montréal a connu une croissance annuelle d'emplois d'environ 24 %, et ce, depuis la bonification du crédit d'impôt en 2009 et l'implantation subséquente de joueurs internationaux, incluant non seulement Technicolor, mais également Cinesite, Framestore ou Atomic Fiction. 

      Source : http://www.montrealinternational.com/a-propos/salle-de-presse/technicolor-annonce-lexpansion-ses-activites-creation-dune-academie-formation-grand-montreal/

Constat de votre conseiller en emploi

  • Les premiers mois, voire même les premières années dans certains cas, peuvent se traduire par du travail à la pige, des mandats ponctuels, des périodes d’essai ou un statut de travailleur autonome.
  • Le portfolio constitue la principale carte de visite du candidat et la clé d’accès aux entrevues d’embauche.
  • Les employeurs sont particulièrement sensibles au talent artistique, à la capacité du candidat à produire une variété de styles (réaliste, cartoon, manga, fantastique, horreur, science-fiction, historique, etc.) et à s’adapter à différents supports. Dans le secteur de la création, la capacité à travailler en équipe multidisciplinaire, la capacité d'adaptation et l'autonomie sont tout aussi importantes que le talent.
  • Le bilinguisme est nécessaire puisqu’il s’agit d’une culture internationale. À preuve, plusieurs termes techniques n’ont toujours pas été traduits en français. Les entreprises clientes sont la plupart du temps des entreprises nationales et internationales.
  • Les studios de jeu vidéo, de cinéma ou d’effets spéciaux se trouvent à plus forte concentration à Montréal, Toronto, Vancouver, aux États-Unis (Californie), au Japon et en Australie.
  • Outre le domaine de la création, l’utilisation de la 3D joue son rôle dans différents champs d'application, telles que les environnements immersifs, la visualisation médicale et scientifique, la numérisation 3D d’éléments liés au patrimoine, pour ne nommer que ceux-là. L’étendue de ces domaines d’application multiplie les possibilités de carrière pour les spécialistes de l’image et de l’animation.

Barbara Langis, septembre 2016

Statistiques de placement

Selon l'enquête La Relance du ministère de l'Éducation et de l'Enseignement supérieur, les diplômés du baccalauréat en art et science de l’animation de l’Université Laval de 2013 connaissaient la situation suivante en 2015 (taux de réponse : 75,6 %) :

  • En emploi : 83,9 %
  • À temps plein : 84,6 %
  • En lien avec la formation : 68,2 %
  • Aux études : 9,7 %
  • Durée de la recherche d'emploi : 11 semaines

Données salariales

En date de 2015, le revenu minimum moyen d’emploi des animateurs 2D-3D et des dessinateurs d’animation se situait entre 28 000 $ et 32 999 $, alors que le revenu maximum moyen se situait entre 65 000 $ et 74 999 $ (Repères).

Selon une enquête réalisée par TECHNOCompétences en 2016, le salaire moyen des professionnels de production est de 64 000 $. La rémunération peut varier beaucoup selon la nature du travail, l'entreprise et l'expérience. Pour un artiste, elle oscille entre 38 000 $ et 75 000 $, alors que pour un animateur, elle va de 39 000 $ à 78 000 $. Les concepteurs de jeu, pour leur part, gagnent en moyenne de 38 000 $ à 86 000 $, alors que les concepteurs de niveau peuvent toucher jusqu'à 79 000 $. 

Le salaire annuel moyen des artistes et animateurs d’expérience aux États-Unis est 71 354 $ par rapport à 63 278 $ au Canada (Game Developer Magazine, avril 2011).

Répartition de l’emploi selon la région

Il y a une concentration géographique des entreprises en jeu vidéo dans la grande région de Montréal, soit 74 % d'entre elles.

L'ensemble des régions qui exclut Montréal et Québec rassemblerait près de 20 % des entreprises de l'industrie.

Source : TECHNOCompétences

Information complémentaire

Associations et ordres professionnels

International game developers association (IGDA)  
http://www.igda.org/

European Games Developer Federation (EGDF)
http://
www.egdf.eu/

Siggraph –  Association scientifique et professionnelle pour les artistes, professionnels et scientifiques actifs en infographie et en techniques interactives (2D et 3D, multimédia, visualisation et simulation, jeu vidéo et réalité virtuelle)
http://montreal.siggraph.org/

Association des illustrateurs et illustratrices du Québec (AIIQ)
http://www.illustrationquebec.com/

Sites spécialisés

Comité sectoriel de main-d'œuvre en technologie de l’information et des communications
http://www.technocompetences.qc.ca/

La Guilde des développeurs de jeux indépendants du Québec
http://www.laguilde.quebec/fr/

Siggraph
http://montreal.siggraph.org/

Société des arts technologiques [SAT]
http://sat.qc.ca/

CGSociety - organization for creative digital artists
http://www.cgsociety.org/

Visual Effects Society
http://www.visualeffectssociety.com/

Game Developper Conference
http://www.gdconf.com/

Association des illustrateurs et illustratrices du Québec (AIIQ)
http://www.illustrationquebec.com/

Le lien multimédia – le site d’emploi des professionnels du multimédia
http://www.lienmultimedia.com/

Alliance numérique - réseau d'affaires de l'industrie des nouveaux médias et des contenus numériques interactifs du Québec
http://www.alliancenumerique.com/

European Games Developer Federation  (EGDF)
http://www.egdf.eu/

International game developers associations (IGDA)
http://www.igda.org

CEFRIO – le réseau d'affaires de l'industrie des nouveaux médias et des contenus numériques interactifs du Québec
http://www.cefrio.qc.ca/

Infopresse – Le portail du marketing, de la publicité et des communications
http://www2.infopresse.com/

Bureau de la publicité interactive au Canada
http://iabcanada.com/fr/

Espresso jobs - Emplois en web et jeux vidéo
http://www.espresso-jobs.com                                              

CGMeetUp
http://www.cgmeetup.net/home/jobs

Utopia Book (travail à la pige)
http://utopiapeople.com/

 

 

 

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